Dans son [urlsite=http://educationdeuxpointzero.wikispaces.com/manifeste]manifeste pour une éducation 2.0,[/urlsite] Christopher D. Sessums, directeur des programmes de e-learning de l’université de Floride, estime qu’ « une école, c’est avant tout du monde ordinaire“, et que l’Internet est un réseau formé d’individus. La technologie en éducation porte sur ces individus. L’utilisateur a le pouvoir. Si les écoles ne comprennent pas cela, alors les étudiants seront en droit d’aller ailleurs ». Ce manifeste, bienqu’en provenance d’un professeur exerçant aux Etats-Unis, où le choix d’une école est synonyme de choix initial d’un emprunt à long terme sur plusieurs générations, rappelle que les élèves ont un rôle non négligeable dans l’évaluation d’un projet éducatif adapté, et surtout, qu’ils ont des attentes.
Martin Weller, professeur de technologies de l’éducation à l’université ouverte d’Angleterre, est l’auteur d’un essai dans une revue des professionnels de l’éducation « On The Horizon » qui met en parallèle les dynamiques à l’oeuvre dans une rentrée universitaire et leur prolongement au cours de l’année ; d’un côté, les universités jouent le rôle d’aggrégateurs et tentent d’attirer en leur sein un corps d’étudiants variés et intéressés, facteur critique de réussite du processus éducatif (interventions en classe, entraide en dehors des cours...). Dans le même temps, les communautés 2.0 dans lesquelles naviguent les étudiants, ont des fonctions parallèles, dans le sens ou elles encouragent le développement d’intérêts communs et rendent accessible des contenus pertinents. Si elles ne remplacent pas l’expérience universitaire, elles influencent les attentes des étudiants « digital natives ». Et leurs attentes sont loin d’être satisfaites par la communauté académique. Ainsi, les logiciels utilisés par un grand nombre d’universités ont des restrictions d’utilisation permettant aux seul(e)s professeur(e)s de démarrer des discussions ou de poster des contenus.
« Pourquoi est-ce que les étudiants accepteraient des outils standardisés, peu intuitifs, maladroits et obsolètes dans les universités payantes ? » et de conclure que si leurs attentes sont déçues dans le cadre académique, ils ignoreront ce dernier et construiront leur propre communauté Facebook. Une extrapolation dont il atténue la portée en rappelant que les universités ont également comme rôle de donner à voir aux étudiants les limites propres au monde réel, limites qui seront inévitablement intégrées à toute technologie participative implémentée dans leur enceinte (chargement sur les serveurs de contenus illégaux par exemple), tandis que les outils du web 2.0, par nature, n’ont que peu de restrictions. Weller s’est attelé depuis à développer le projet [urlsite=http://www.open.ac.uk/blogs/sociallearn/]Social Learn[/urlsite] au sein de l’université ouverte dans laquelle il exerce. Social Learn se présente comme un projet de nature extensible, conçu autour d’outils participatifs comme Facebook, pour les plannings de cours par exemple, et d’une API ouverte pour inciter le développement d’applications dédiées. « Pendant 3000 ans l’éducation a contraint l’apprenant à s’adapter à un système. Social Learn vise à inverser la logique, et à adapter le système éducatif aux apprenants. Social Learn vise à combiner le meilleur, en termes de valeur et de sens, des technologies sociales avec les principes d’une éducation de qualité. Ce qui créera de nouveaux modes d’apprentissage pour une clientèle large »
L’idée de laisser les apprenants guider leurs maîtres dans le monde réél sur les chemins du numérique est à prendre très au sérieux. Ainsi, une étude réalisée par [url=http://www.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/opening-education-reports]Futurelab [/url]et intitulée Designing for Social Justice : People, Technology, Learning révèle que les élèves ne sont généralement pas consultés dans la conception des outils technologiques destinés à l’apprentissage. « Trop souvent, ces moyens d’apprentissage sont élaborés sans que soit pris en compte ceux à qui ils sont destinés, à savoir les élèves », explique Lyndsay Grant, chercheuse en science de l’éducation et auteur de l’étude. « Résultat : de tels outils ne sont pas aussi efficaces qu’ils pourraient l’être pour faire baisser l’échec scolaire ».. Lindsay Grant indique par ailleurs qu’il est préférable de se concentrer sur ce que ces élèves savent faire plutôt que sur ce qu’ils échouent à faire. Et de prendre appui sur leurs compétences pour concevoir des supports pédagogiques adaptés. « Il ne s’agit pas d’ignorer l’expertise et la connaissance du corps enseignant. Celles-ci sont indispensables. Mais plutôt de créer un nouveau dialogue entre eux et les utilisateurs ».
[center][img alt="social media classroom"]/resources/documents/2656/SMC.jpg[/img][/center]
Une approche globale, inclusive, que l’on retrouve dans un autre projet collaboratif d’envergure, le [url=http://socialmediaclassroom.com/]Social Media Classroom[/url]. Initié par Howard Rheingold, enseignant et écrivain états-unien spécialisé dans le rapport entre l’homme et les nouvelles technologies, le SMC est une plateforme d’outils [2] construits autour de Drupal (système de gestion de contenu publié sous licence libre et distribué gratuitement) qui s’adresse tant aux professeurs qu’aux élèves afin d’introduire les médias sociaux au sein des classes. Au-delà de cet objectif d’apprivoisement des outils, l’idée est de faire dévier l’éducation de sa traditionnelle voie unidirectionnelle (je sais/tu ne sais pas - sachant/apprenant) vers un processus d’apprentissage plus collaboratif. Une plateforme et un espace collaboratif qui viennent soutenir, et non remplacer, l’interaction en face-à-face essentielle à la transmission de connaissances. Le projet est né lorsque Rheingold, introduisant des outils sociaux dans sa toute nouvelle salle de classe équipée du WiFi, a vu la surprise sur les visages des étudiants lorsqu’il leur a dit attendre d’eux qu’ils blogguent et alimentent un wiki. Beaucoup n’avaient jamais utilisé ce type d’outils, contrairement à une opinion largement en vogue sur les blogosphères geekophiles et autres instituts spécialisés dans « les nouvelles technologies ». Le SMC lui a semblé une réponse adaptée et adaptative.
La plateforme est composée de deux espaces ; la Salle de Classe et le Laboratoire Collaboratif. Ce dernier est constitué des services web du projet, accessibles à tous, ONGs ou associations par exemple, même en dehors de l’école. La Salle de Classe comprend l’intégralité du site socialmediaclassroom.com et en particulier les contenus propres aux enseignements.
Si le projet ne présente aucune innovation réelle, que ce soit dans les outils mis à disposition ou les modes d’interaction proposés, la démarche elle est encore trop rare dans les milieux universitaires dans lesquels chacun doit rester à sa place. L’évolution dont il est question ici n’est pas liée aux innovations technologiques, ni à la prépondérance des interactions en ligne pour les nouvelles générations. Les racines sont plus profondes, enfouies dans un terreau culturel ou les pôles de référence habituelle ont changé ; la famille et sa structure verticale n’offrent plus les attraits et repères qu’elles permettaient encore en début de XXème siècle, mais sont substituées par des familles à structure fortement horizontale, composée d’ami(e)s, de copains, virtuels ou non.
« Aujourd’hui, les enfants ne rêvent plus à une famille idéale, ils se la fabriquent » et Serge Tisseron de rappeler encore une fois que les parents ne sont pas pour rien dans la fabrique de cet univers familial sur écran.
Une verticalité qui ne suffit plus pour faire « autorité » (et non pas faire respecter l’autorité). Les apprenants demandent plus, ou plutôt différent. Tandis qu’il est difficile d’admettre la mise en oeuvre de sites sur lesquels les élèves notent la qualité de leurs professeurs, et leurs conséquences sur le processus d’apprentissage même, certains outils et usages propres à la génération des « digital natives », font leur entrée en université avec de grandes chances de succès en termes d’objectifs éducationnels.
Ainsi, l’Université de Stanford aux États-Unis a constaté une utilisation positive du partage de fichiers via BitTorrent. Cours d’électrotechnique et d’informatique, mis à disposition en Peer-to-Peer, ont trouvé une seconde vie. Une mise à disposition de « cours » qui ne se fait pas sans principes, puisque l’école a instauré des amendes pour les étudiants qui utiliseraient le système pour mettre à disposition ou télécharger des contenus contrefaits. 100 US$ au premier avertissement. 500 US$ au second. 1 000 US$ au troisième avertissement avec coupure de la connexion. Un air de déjà-vu dans nos campagnes françaises qui fait écho aux récentes incursions du ministre de l’éducation nationale dans la définition des processus d’apprentissage, voire de leur contenu.
Un amendement au projet de loi « Création et Internet » devait être présenté courant octobre dans le but de « compléter le code de l’éducation afin de prévoir une information des élèves sur les risques liés aux usages d’Internet, sur les dangers du piratage des oeuvres culturelles pour la création artistique et sur les sanctions possibles ». L’amendement prévoit que cette information soit inscrite « notamment dans le cadre du Brevet informatique et Internet (B2i) que préparent désormais tous les élèves [3] ».
De la culpabilité en famille d’une pratique ludique pourtant riche en sens pour les ados à celle désormais culturelle d’une pratique dite illégale, les jeunes générations continuent à naviguer sans leurs « pères » dans les univers virtuels, en quête de « pairs » à plus forte empathie.
[1] Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation
[2] forums, blogs, wikis, chat, social bookmarking, RSS, microblogging, widgets, video-conférence... entre autres
[3] Collégiens
Dans son
manifeste pour une éducation 2.0, Christopher D. Sessums, directeur des programmes de e-learning de l’université de Floride, estime qu’ « une école, c’est avant tout du monde ordinaire“, et que l’Internet est un réseau formé d’individus. La technologie en éducation porte sur ces individus. L’utilisateur a le pouvoir. Si les écoles ne comprennent pas cela, alors les étudiants seront en droit d’aller ailleurs ». Ce manifeste, bienqu’en provenance d’un professeur exerçant aux Etats-Unis, où le choix d’une école est synonyme de choix initial d’un emprunt à long terme sur plusieurs générations, rappelle que les élèves ont un rôle non négligeable dans l’évaluation d’un projet éducatif adapté, et surtout, qu’ils ont des attentes.
Martin Weller, professeur de technologies de l’éducation à l’université ouverte d’Angleterre, est l’auteur d’un essai dans une revue des professionnels de l’éducation « On The Horizon » qui met en parallèle les dynamiques à l’oeuvre dans une rentrée universitaire et leur prolongement au cours de l’année ; d’un côté, les universités jouent le rôle d’aggrégateurs et tentent d’attirer en leur sein un corps d’étudiants variés et intéressés, facteur critique de réussite du processus éducatif (interventions en classe, entraide en dehors des cours...). Dans le même temps, les communautés 2.0 dans lesquelles naviguent les étudiants, ont des fonctions parallèles, dans le sens ou elles encouragent le développement d’intérêts communs et rendent accessible des contenus pertinents. Si elles ne remplacent pas l’expérience universitaire, elles influencent les attentes des étudiants « digital natives ». Et leurs attentes sont loin d’être satisfaites par la communauté académique. Ainsi, les logiciels utilisés par un grand nombre d’universités ont des restrictions d’utilisation permettant aux seul(e)s professeur(e)s de démarrer des discussions ou de poster des contenus.
« Pourquoi est-ce que les étudiants accepteraient des outils standardisés, peu intuitifs, maladroits et obsolètes dans les universités payantes ? » et de conclure que si leurs attentes sont déçues dans le cadre académique, ils ignoreront ce dernier et construiront leur propre communauté Facebook. Une extrapolation dont il atténue la portée en rappelant que les universités ont également comme rôle de donner à voir aux étudiants les limites propres au monde réel, limites qui seront inévitablement intégrées à toute technologie participative implémentée dans leur enceinte (chargement sur les serveurs de contenus illégaux par exemple), tandis que les outils du web 2.0, par nature, n’ont que peu de restrictions. Weller s’est attelé depuis à développer le projet
Social Learn au sein de l’université ouverte dans laquelle il exerce. Social Learn se présente comme un projet de nature extensible, conçu autour d’outils participatifs comme Facebook, pour les plannings de cours par exemple, et d’une API ouverte pour inciter le développement d’applications dédiées. « Pendant 3000 ans l’éducation a contraint l’apprenant à s’adapter à un système. Social Learn vise à inverser la logique, et à adapter le système éducatif aux apprenants. Social Learn vise à combiner le meilleur, en termes de valeur et de sens, des technologies sociales avec les principes d’une éducation de qualité. Ce qui créera de nouveaux modes d’apprentissage pour une clientèle large »
L’idée de laisser les apprenants guider leurs maîtres dans le monde réél sur les chemins du numérique est à prendre très au sérieux. Ainsi, une étude réalisée par
Futurelab et intitulée Designing for Social Justice : People, Technology, Learning révèle que les élèves ne sont généralement pas consultés dans la conception des outils technologiques destinés à l’apprentissage. « Trop souvent, ces moyens d’apprentissage sont élaborés sans que soit pris en compte ceux à qui ils sont destinés, à savoir les élèves », explique Lyndsay Grant, chercheuse en science de l’éducation et auteur de l’étude. « Résultat : de tels outils ne sont pas aussi efficaces qu’ils pourraient l’être pour faire baisser l’échec scolaire ».. Lindsay Grant indique par ailleurs qu’il est préférable de se concentrer sur ce que ces élèves savent faire plutôt que sur ce qu’ils échouent à faire. Et de prendre appui sur leurs compétences pour concevoir des supports pédagogiques adaptés. « Il ne s’agit pas d’ignorer l’expertise et la connaissance du corps enseignant. Celles-ci sont indispensables. Mais plutôt de créer un nouveau dialogue entre eux et les utilisateurs ».

Une approche globale, inclusive, que l’on retrouve dans un autre projet collaboratif d’envergure, le
Social Media Classroom. Initié par Howard Rheingold, enseignant et écrivain états-unien spécialisé dans le rapport entre l’homme et les nouvelles technologies, le SMC est une plateforme d’outils [2] construits autour de Drupal (système de gestion de contenu publié sous licence libre et distribué gratuitement) qui s’adresse tant aux professeurs qu’aux élèves afin d’introduire les médias sociaux au sein des classes. Au-delà de cet objectif d’apprivoisement des outils, l’idée est de faire dévier l’éducation de sa traditionnelle voie unidirectionnelle (je sais/tu ne sais pas - sachant/apprenant) vers un processus d’apprentissage plus collaboratif. Une plateforme et un espace collaboratif qui viennent soutenir, et non remplacer, l’interaction en face-à-face essentielle à la transmission de connaissances. Le projet est né lorsque Rheingold, introduisant des outils sociaux dans sa toute nouvelle salle de classe équipée du WiFi, a vu la surprise sur les visages des étudiants lorsqu’il leur a dit attendre d’eux qu’ils blogguent et alimentent un wiki. Beaucoup n’avaient jamais utilisé ce type d’outils, contrairement à une opinion largement en vogue sur les blogosphères geekophiles et autres instituts spécialisés dans « les nouvelles technologies ». Le SMC lui a semblé une réponse adaptée et adaptative.
La plateforme est composée de deux espaces ; la Salle de Classe et le Laboratoire Collaboratif. Ce dernier est constitué des services web du projet, accessibles à tous, ONGs ou associations par exemple, même en dehors de l’école. La Salle de Classe comprend l’intégralité du site socialmediaclassroom.com et en particulier les contenus propres aux enseignements.
Si le projet ne présente aucune innovation réelle, que ce soit dans les outils mis à disposition ou les modes d’interaction proposés, la démarche elle est encore trop rare dans les milieux universitaires dans lesquels chacun doit rester à sa place. L’évolution dont il est question ici n’est pas liée aux innovations technologiques, ni à la prépondérance des interactions en ligne pour les nouvelles générations. Les racines sont plus profondes, enfouies dans un terreau culturel ou les pôles de référence habituelle ont changé ; la famille et sa structure verticale n’offrent plus les attraits et repères qu’elles permettaient encore en début de XXème siècle, mais sont substituées par des familles à structure fortement horizontale, composée d’ami(e)s, de copains, virtuels ou non.
« Aujourd’hui, les enfants ne rêvent plus à une famille idéale, ils se la fabriquent » et Serge Tisseron de rappeler encore une fois que les parents ne sont pas pour rien dans la fabrique de cet univers familial sur écran.
Une verticalité qui ne suffit plus pour faire « autorité » (et non pas faire respecter l’autorité). Les apprenants demandent plus, ou plutôt différent. Tandis qu’il est difficile d’admettre la mise en oeuvre de sites sur lesquels les élèves notent la qualité de leurs professeurs, et leurs conséquences sur le processus d’apprentissage même, certains outils et usages propres à la génération des « digital natives », font leur entrée en université avec de grandes chances de succès en termes d’objectifs éducationnels.
Ainsi, l’Université de Stanford aux États-Unis a constaté une utilisation positive du partage de fichiers via BitTorrent. Cours d’électrotechnique et d’informatique, mis à disposition en Peer-to-Peer, ont trouvé une seconde vie. Une mise à disposition de « cours » qui ne se fait pas sans principes, puisque l’école a instauré des amendes pour les étudiants qui utiliseraient le système pour mettre à disposition ou télécharger des contenus contrefaits. 100 US$ au premier avertissement. 500 US$ au second. 1 000 US$ au troisième avertissement avec coupure de la connexion. Un air de déjà-vu dans nos campagnes françaises qui fait écho aux récentes incursions du ministre de l’éducation nationale dans la définition des processus d’apprentissage, voire de leur contenu.
Un amendement au projet de loi « Création et Internet » devait être présenté courant octobre dans le but de « compléter le code de l’éducation afin de prévoir une information des élèves sur les risques liés aux usages d’Internet, sur les dangers du piratage des oeuvres culturelles pour la création artistique et sur les sanctions possibles ». L’amendement prévoit que cette information soit inscrite « notamment dans le cadre du Brevet informatique et Internet (B2i) que préparent désormais tous les élèves [3] ».
De la culpabilité en famille d’une pratique ludique pourtant riche en sens pour les ados à celle désormais culturelle d’une pratique dite illégale, les jeunes générations continuent à naviguer sans leurs « pères » dans les univers virtuels, en quête de « pairs » à plus forte empathie.
[1] Technologies de l’information et de la communication pour l’éducation
[2] forums, blogs, wikis, chat, social bookmarking, RSS, microblogging, widgets, video-conférence... entre autres
[3] Collégiens