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16 décembre 2009 par Pierrick_Thebault
Jeu vidéo : quand le design chamboule tout
  
60% des occidentaux jouent. Sur consoles, ordinateur, téléphone portable ou sur le web, tous consacrent quelques heures à s’amuser derrière un écran. « Casual » et « serious » gaming ont évidemment bouleversé les pratiques, mais les productions héritées des classiques de la sphère vidéoludique continuent de rassembler des joueurs plus ou moins invétérés. Parfois éclipsées par la course au photoréalisme qui fait rage dans l’industrie, les innovations en matière de design d’interface et d’expérience utilisateur ne laissent pourtant personne indifférent. Zoom sur les tendances lourdes d’un jeu vidéo nouvelle génération.

Crédit photo: Jeuxblog
Des interfaces plus immersives

Crédit: IGN
Plonger les joueurs dans un environnement à couper le souffle, lui faire vivre une aventure hors du commun : voilà les ingrédients Hollywoodiens qui dictent aujourd’hui les productions en 3D. Avec des graphismes toujours plus fins, adaptés aux téléviseurs HD, les jeux ne conservent pas moins de nombreux éléments en deux dimensions. Qu’ils soient accessibles au démarrage du jeu ou pendant la partie, les menus ont longtemps souffert d’un design assez pauvre. De la même manière le « head up display » (HUD), se superposant à l’image, tendaient à saturer l’écran d’informations relatives aux mécanismes du jeu (barre de vie, mini-carte, inventaire, etc). A l’heure où le photoréalisme reste un argument de vente majeur, les studios de développement s’efforcent de repenser leurs interfaces utilisateurs afin qu’elles fluidifient une expérience que l’on qualifiera de « seamless ».

Exit les polices de caractères « SF » vertes sur fond noir et les logos statiques, une fois la console allumée, les joueurs découvrent à présent un menu principal  aux allures d’affiche de film (d’ailleurs assez proche des ceux des DVD). Des interacteurs savamment habillés afin de préserver la cohérence de l’univers du jeu se superposent aujourd’hui à un fond d’écran en 3D, parfois animé, comme sur « Project Gotham Racing 4 ». Si certaines listes d’options restent encore très classiques, d’autres interfaces, dont la réalisation est confiée à des designers, fait directement écho aux codes visuels du web ou de la publicité. C’est notamment le cas des menus de « Colin McRay : Dirt », déclinés dans « Racedriver Grid » pour se fondre entièrement dans l’environnement de la course.


Crédit : Philip Cox (vpir la vidéo)



Crédit: Gamasutra
Autre défi des designers : faire disparaître les « HUD » afin de renforcer l’immersion. Si ce travail ne s’appliquera évidemment pas à tous les genres, les jeux de rôles et de stratégies nécessitant beaucoup d’informations à l’écran, d’autres peuvent être facilement adaptés.  Les « survival horrors » tels que « Resident Evil » ou « Silent Hill » ont d’ailleurs depuis longtemps supprimés les barres de vie au profit d’animations ou de textures dynamiques (la démarche du personnage évoluant suivant ses blessures). D’autres « first person shooters » (FPS) comme « Gears of War » ou « Call Of Duty » alertent le joueur par des signaux visuels (halos, impacts, tâches, etc) indiquant au joueur qu’il est temps de se mettre à couvert. Lorsqu’elles sont conservées, les jauges de vie et compteurs de munitions (parfois directement intégrés aux armes comme dans « Doom 3 » ou « Halo 2 »), disparaissent maintenant lors des phases d’actions. Souvent cités, les « HUD » de « King Kong » (totalement absent) et de « Metroid Prime » (agencé sur le casque du héro) ont sans aucun doute inspirés les créateurs « Dead Space », dans lequel les interfaces qui surgissent dans le décor tels des hologrammes. A voir en vidéo!
Des mécanismes de jeu intelligents

Crédit: Valve
Si les interfaces gagnent aujourd’hui en cohérence, les rouages cachés de nombreux titres évoluent également afin de chasser toutes les frustrations ! A l’heure où les productions coutent parfois plus chères qu’un film à gros budget, il est en effet crucial de garantir un fun immédiat, synonyme de ventes. Outre les phases de tutorial savamment distillées au long du jeu (l’adoption du public se jouent dans les 30 premières secondes), les systèmes permettant d’adapter dynamiquement la difficulté du joueur selon son niveau se multiplient. On en parlait l’année dernière, le studio de création comme « Valve » s'est doté d’outils de monitoring, traquant le comportement des joueurs, pour mieux modifier le « level design » de la série « Half Life ». Soucieuse d’assurer la rejouabilité de son dernier jeu multi-joueurs, l’entreprise américaine a même pris le risque d’utiliser un système de narration procédurale.

Dans beaucoup de « FPS » actuels, l’apparition des ennemis ou le déclenchement des dialogues est en effet scripté, rendant la progression linéaire et prévisible. A l’inverse, l’ « AI director » de « Left 4 Dead » se base sur le comportement des joueurs pour rythmer le jeu et simuler des histoires différentes dans les mêmes décors. Récoltant de nombreuses données sur les participants (position dans l’espace, mouvements de la souris, chemin parcouru, état de santé, nombre de munitions, etc), cette intelligence artificielle est capable de savoir si le groupe avance ensemble ou s’est divisé, et surtout de mesurer le niveau de stress général. Dans des jeux d’horreurs tels que celui-ci, la cadence d’apparition des ennemis est cruciale. « Left 4 dead » innove en rythmant la partie de manière moins prévisible, mais également en piochant dans une base de données de dialogues pour construire une nouvelle histoire. Le succès fait d’ailleurs des émules, « Section 8 » développant quant à lui un générateur de missions pour son titre multi-joueurs…


Capture Generation-nt

Loin d’être la solution miracle à tous les problèmes actuels du jeu vidéo, la narration dynamique permet néanmoins dans certains cas de renouveler l’expérience utilisateur. Pour valider leurs modèles comportementaux, les développeurs n’hésiteront sans doute pas dans le futur à soumettre leurs testeurs à des électro-encéphalogrammes.
Des contrôleurs protéiformes

Crédit: Nintendo
En attendant de pouvoir piloter leurs titres favoris par la pensée, comme le propose le logiciel « OpenViBE » développé par l’INRIA, les joueurs devront d’abord quitter leur canapé ! A l’heure où Nintendo caracole en tête des ventes grâce à une « Wiimote » libératrice, Sony et Microsoft s’efforce de rattraper leur retard. Malgré une captation approximative, aujourd’hui compensée par l’ajout du « MotionPlus », l’interface tangible de Nintendo n’a pas manqué de bouleverser les pratiques en injectant une nouvelle dose de corporalité dans la sphère vidéoludique. Les constructeurs de consoles semblent d’ailleurs bien décidés à se livrer une guerre féroce : transformer le corps en contrôleur de jeu !

On en parlait dans les news, le projet « Natal » de Microsoft inaugure la voie du « motion control » avec une technologie combinant caméras traditionnelles et infrarouges. Il n’est plus ici question de « mimer » des gestes, mais bien d’interagir dans l’espace réel avec un environnement virtuel. Particulièrement séduisant, le dispositif, dont on ne connait toujours pas sa date de sortie, pourrait néanmoins souffrir des mêmes d’interactions approximatives de la Wii. Pour combler ces lacunes, beaucoup de développeurs développent leurs propres contrôleurs :  c’est le cas de beaucoup de jeux musicaux, mais aussi du jeu de skateboard « Tony Hawk : Ride », qui pourrait rappelle la « Balance Board » ! A la croisée de ses concurrents, Sony réhabilite subtilement sa caméra « EyeToy » (rebaptisée avec « Playstation Eye ») le « Playstation Motion Controller ». Deux accessoires dédiés permettront normalement au printemps 2010 de manier épées, pistolets ou raquettes correspondant à deux points dans l’espace. Forcément plus limitées, les applications seront néanmoins peut être plus faciles à développer pour les studios…


Démonstrations du Playstation Motion Controller & Microsoft Natal à l'E3 2009.


Autre enjeu de taille pour Sony : la démocratisation de la réalité augmentée sur console avec la sortie en fin d’année de l’ « EyePet » que nous évoquions dans cette article. Plutôt que de plonger le joueur dans le virtuel, les créatures de polygones s’inviteront-elles dans votre salon ? Rien n’est moins sûr ! Réconciliant jouets et jeu vidéo, le projet de Frantz Lasorne, étudiant en design d’interactivité à l’Ecole de Design Nantes Atlantique a fait sensation au Siggraph 2009. Et pour cause, son « wargame » tirant parti de marqueurs 2D très basiques allie l’interactivité des modèles 3D à l’évolutivité de votre décor domestique. Certes, le succès de « Scope » repose sur un dispositif technique encore peu confortable et abordable au grand public, mais le concept de « Look to click » est vraiment pertinent. Esquissant un futur où le jeu vidéo véhicule une véritable expérience sociale, c’est quelques exemples ne manquent en tout cas pas stimuler notre créativité !
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