Le divertissement numérique, nous connaissons. A tout le moins, vous avez sans doute joué une fois à démineur, où fait un solitaire sur Windows. Distinguons trois secteurs de divertissement numérique : les jeux vidéos, les jeux pervasifs et la télévision interactive.
[b]Counter Strike, ou la sociabilité en vidéo[/b]
Les jeux vidéo sont bien connus avec les PC, les Xbox et autres Wii. De nombreux jeux sont basés sur des interactions sociales et des interactions réel-virtuel. Cette affirmation peut paraître étonnante : « Les Sims » se joue en solo. En quoi est-ce un jeu social ?
Les jeux solos "classiques" semblent des mondes virtuels très simples qui n'ont aucun impact sur le monde réel (excepté sur le comportement du joueur). « Les Sims » et « Les Sims 2 » ont été conçus pour stimuler les joueurs dans la création, l’échange et la vente d’objets virtuels dans le monde réel. "The Sims" inclut également des publicités, pour influencer les consommations de l'utilisateur dans le monde réel. Ce rapport social et économique entre le monde réel et le monde virtuel fait partie de la conception des jeux en ligne. Les jeux en communauté fermée, tels que "Counter Strike" ou "StarCraft" produisent un nouveau genre de sports collectifs dans le monde réel avec leurs propres championnats mondiaux. Les problèmes sociaux du MMOG (Massively Multiplayer Online Game) sont aussi bien connus. Les études récentes (Castronova, 2002) démontrent également les effets non prévisibles sur l'économie du monde réel, par exemple, la capacité de vendre dans le monde réel via Internet forge les devises virtuelles ou vice versa.
[b]Killer : jouez avec vos amis, et tuez les ![/b]
Les jeux pervasifs poussent plus loin l’aspect social. Avec eux, les rapports entre deux mondes réels et virtuels deviennent plus forts : les liens s’étendent dans le temps (jouer tout le temps), l’espace (jouer partout), et la société (tout le monde est potentiellement joueur). Ces rapports préexistent dans la conception traditionnelle du jeu. Ils émergent d’eux-mêmes dans les activités des joueurs durant le jeu, et sont intentionnellement augmentés par l'informatique mobile (Montola, 2005). Il existe des jeux déjà anciens qui sont pervasifs, comme les premiers jeux de rôles en live tels Killer. La technologie est utilisée pour amplifier les expériences pervasives selon quatre axes :
[list]
[*] l'expansion temporelle comme des jeux solo du PC "Majestic" ou les MMOGs
[*] l'expansion spatiale comme des jeux basés en localisation comme Botfighter2 ou Mogi l'expansion sociale comme des jeux urbains à l'exemple du pionnier "Geocaching", "The Go Game", "Pac-Manhattan", "Conqwest"
[*] l'expansion de la perception ou de l'action du joueur : comme le jeu en réalité augmenté "ARQuake",
[/list]
[center][img height=200 legend="L'introduction du jeu Majestic"]resources/design/2008_10_jouertoutletemps/00050162.jpg[/img][/center]
[center][img height=200 legend="Un joueur d'ARQuake"]resources/design/2008_10_jouertoutletemps/img_7872-hf.jpg[/img][/center]
La télévision interactive peut être aussi un divertissement ubiquitaire. Un exemple d'expérience de télévision interactive est donné par Stéphane Natkin, chercheur au CNAM avec un jeu de course de voitures. Le spectateur "Mr. Bean" décide de participer virtuellement à une course de voitures qui est diffusée à la télévision. Sa "voiture virtuelle" apparaît dans le téléviseur et est mixée aux images de la course diffusée en live. Un personnage virtuel dédié commente la course. Comme l'iTV est connecté en réseau par Internet ou un réseau domestique, M. Bean peut demander à un de ses amis, qui est quelque part aussi en train de regarder le même événement, de le rejoindre dans une deuxième voiture virtuelle. Un autre exemple commercialisé est Sofia's Diary, une série quotidienne d'iTV, dans laquelle chaque spectateur peut construire sa propre héroïne Sofia, contrôler sa vie quotidienne grâce à leur mobile n'importe quand et n'importe où. Elle est diffusée sur les stations de radio et les émissions TV, ainsi publiées en magazines, dans les journaux ou sur l'internet.
Le divertissement numérique, nous connaissons. A tout le moins, vous avez sans doute joué une fois à démineur, où fait un solitaire sur Windows. Distinguons trois secteurs de divertissement numérique : les jeux vidéos, les jeux pervasifs et la télévision interactive.
Counter Strike, ou la sociabilité en vidéo
Les jeux vidéo sont bien connus avec les PC, les Xbox et autres Wii. De nombreux jeux sont basés sur des interactions sociales et des interactions réel-virtuel. Cette affirmation peut paraître étonnante : « Les Sims » se joue en solo. En quoi est-ce un jeu social ?
Les jeux solos "classiques" semblent des mondes virtuels très simples qui n'ont aucun impact sur le monde réel (excepté sur le comportement du joueur). « Les Sims » et « Les Sims 2 » ont été conçus pour stimuler les joueurs dans la création, l’échange et la vente d’objets virtuels dans le monde réel. "The Sims" inclut également des publicités, pour influencer les consommations de l'utilisateur dans le monde réel. Ce rapport social et économique entre le monde réel et le monde virtuel fait partie de la conception des jeux en ligne. Les jeux en communauté fermée, tels que "Counter Strike" ou "StarCraft" produisent un nouveau genre de sports collectifs dans le monde réel avec leurs propres championnats mondiaux. Les problèmes sociaux du MMOG (Massively Multiplayer Online Game) sont aussi bien connus. Les études récentes (Castronova, 2002) démontrent également les effets non prévisibles sur l'économie du monde réel, par exemple, la capacité de vendre dans le monde réel via Internet forge les devises virtuelles ou vice versa.
Killer : jouez avec vos amis, et tuez les !
Les jeux pervasifs poussent plus loin l’aspect social. Avec eux, les rapports entre deux mondes réels et virtuels deviennent plus forts : les liens s’étendent dans le temps (jouer tout le temps), l’espace (jouer partout), et la société (tout le monde est potentiellement joueur). Ces rapports préexistent dans la conception traditionnelle du jeu. Ils émergent d’eux-mêmes dans les activités des joueurs durant le jeu, et sont intentionnellement augmentés par l'informatique mobile (Montola, 2005). Il existe des jeux déjà anciens qui sont pervasifs, comme les premiers jeux de rôles en live tels Killer. La technologie est utilisée pour amplifier les expériences pervasives selon quatre axes :
- l'expansion temporelle comme des jeux solo du PC "Majestic" ou les MMOGs
- l'expansion spatiale comme des jeux basés en localisation comme Botfighter2 ou Mogi l'expansion sociale comme des jeux urbains à l'exemple du pionnier "Geocaching", "The Go Game", "Pac-Manhattan", "Conqwest"
- l'expansion de la perception ou de l'action du joueur : comme le jeu en réalité augmenté "ARQuake",

L'introduction du jeu Majestic

Un joueur d'ARQuake
La télévision interactive peut être aussi un divertissement ubiquitaire. Un exemple d'expérience de télévision interactive est donné par Stéphane Natkin, chercheur au CNAM avec un jeu de course de voitures. Le spectateur "Mr. Bean" décide de participer virtuellement à une course de voitures qui est diffusée à la télévision. Sa "voiture virtuelle" apparaît dans le téléviseur et est mixée aux images de la course diffusée en live. Un personnage virtuel dédié commente la course. Comme l'iTV est connecté en réseau par Internet ou un réseau domestique, M. Bean peut demander à un de ses amis, qui est quelque part aussi en train de regarder le même événement, de le rejoindre dans une deuxième voiture virtuelle. Un autre exemple commercialisé est Sofia's Diary, une série quotidienne d'iTV, dans laquelle chaque spectateur peut construire sa propre héroïne Sofia, contrôler sa vie quotidienne grâce à leur mobile n'importe quand et n'importe où. Elle est diffusée sur les stations de radio et les émissions TV, ainsi publiées en magazines, dans les journaux ou sur l'internet.