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2 novembre 2008 par henry

jouer tout le temps

jouer tout le temps
  

Qu’est-ce qu’un jeu à l’heure d’internet ? Pourquoi joue-t-on à Space Invaders, aux Sims ou à Quake ? Space invaders se joue seul, Quake permet de jouer en réseau sur un jeu d’action très rapide, « les Sims » permet de prendre le contrôle, sur plusieurs mois, de créatures virtuelles. Autant de jeux, autant de modes d’interactions différents. L’arrivée du téléphone mobile, toujours dans la poche, toujours allumé, va t-il encore bouleverser ce paysage ? La question du pourquoi et du comment nous jouons va sans doute se transformer en « où jouons-nous » et « quand jouons-nous ». Et la réponse à ces deux questions pourrait bien être, « partout » et « tout le temps ». C’est un portrait du jeu et du design d’interaction avec le jeu auquel nous vous convions.

Qu’est-ce qu’un jeu à l’heure d’internet ? Pourquoi joue-t-on à Space Invaders, aux Sims ou à Quake ? Space invaders se joue seul, Quake permet de jouer en réseau sur un jeu d’action très rapide, « les Sims » permet de prendre le contrôle, sur plusieurs mois, de créatures virtuelles. Autant de jeux, autant de modes d’interactions différents.
L’arrivée du téléphone mobile, toujours dans la poche, toujours allumé, va t-il encore bouleverser ce paysage ? La question du pourquoi et du comment nous jouons va sans doute se transformer en « où jouons-nous » et « quand jouons-nous ». Et la réponse à ces deux questions pourrait bien être, « partout » et « tout le temps ».
C’est un portrait du jeu et du design d’interaction avec le jeu auquel nous vous convions.

Qu’est-ce qu’un jeu à l’heure d’internet ? Pourquoi joue-t-on à Space Invaders, aux Sims ou à Quake ? Space invaders se joue seul, Quake permet de jouer en réseau sur un jeu d’action très rapide, « les Sims » permet de prendre le contrôle, sur plusieurs mois, de créatures virtuelles. Autant de jeux, autant de modes d’interactions différents.
L’arrivée du téléphone mobile, toujours dans la poche, toujours allumé, va t-il encore bouleverser ce paysage ? La question du pourquoi et du comment nous jouons va sans doute se transformer en « où jouons-nous » et « quand jouons-nous ». Et la réponse à ces deux questions pourrait bien être, « partout » et « tout le temps ».
C’est un portrait du jeu et du design d’interaction avec le jeu auquel nous vous convions.

la réalité mixte : Pacman envahit la ville

Les jeux en réalité mixte sont rendus possibles grâce aux progrès de l’informatique embarqué : caméras, ordinateurs portables, téléphones mobiles. En réalité mixte, l'utilisateur réside à la fois dans le monde physique et le jeu dans le monde virtuel. Dans ces jeux, les objets réels tels qu’une rue, une personne et les objets virtuels tels des soucoupes volantes, des monstres coexistent et agissent l'un sur l'autre dans l'environnement physique (la vie réelle) et numérique (virtuel). Certains éléments réels des contextes réels participent à l'expérience du jeu (le gameplay en anglais), et les objets virtuels du jeu apportent des nouvelles significations aux objets réels et influencent la perception du monde réel. Un exemple parlant est "Human Pacman" (Cheok, 2003).


Human Pacman www.mixedrealitylab.org


Human PacMan : Ce jeu est la version augmenté du jeu classique Pacman. Dans ce jeu, le joueur se promène avec des lunettes – caméra et une connexion internet dans une ville qui devient le décor d’un Pacman grandeur nature La positon du joueur dans le monde réel est transmise au jeu, ainsi que les images filmées. Le jeu rajoute alors en 3D les éléments virtuels : les couloirs, les billes de nourriture et les autres joueurs. Le joueur voit ainsi une vue en réalité augmentée où les informations du jeu sont intégrées au monde réel.

Les jeux en réalité mixte sont rendus possibles grâce aux progrès de l’informatique embarqué : caméras, ordinateurs portables, téléphones mobiles. En réalité mixte, l'utilisateur réside à la fois dans le monde physique et le jeu dans le monde virtuel. Dans ces jeux, les objets réels tels qu’une rue, une personne et les objets virtuels tels des soucoupes volantes, des monstres coexistent et agissent l'un sur l'autre dans l'environnement physique (la vie réelle) et numérique (virtuel). Certains éléments réels des contextes réels participent à l'expérience du jeu (le gameplay en anglais), et les objets virtuels du jeu apportent des nouvelles significations aux objets réels et influencent la perception du monde réel. Un exemple parlant est "Human Pacman" (Cheok, 2003).


Human Pacman www.mixedrealitylab.org


Human PacMan : Ce jeu est la version augmenté du jeu classique Pacman. Dans ce jeu, le joueur se promène avec des lunettes – caméra et une connexion internet dans une ville qui devient le décor d’un Pacman grandeur nature La positon du joueur dans le monde réel est transmise au jeu, ainsi que les images filmées. Le jeu rajoute alors en 3D les éléments virtuels : les couloirs, les billes de nourriture et les autres joueurs. Le joueur voit ainsi une vue en réalité augmentée où les informations du jeu sont intégrées au monde réel.
Cet article a été écrit par Chen Yan, lors de sa thèse au CNAM/laboratpire Cédric et à Orange Labs, sous la direction de Stéphane Natkin. Il a été adapté pour dreamOrange par Henry et Camille.

le divertissement numérique interactif

Le divertissement numérique, nous connaissons. A tout le moins, vous avez sans doute joué une fois à démineur, où fait un solitaire sur Windows. Distinguons trois secteurs de divertissement numérique : les jeux vidéos, les jeux pervasifs et la télévision interactive.

Counter Strike, ou la sociabilité en vidéo

Les jeux vidéo sont bien connus avec les PC, les Xbox et autres Wii. De nombreux jeux sont basés sur des interactions sociales et des interactions réel-virtuel. Cette affirmation peut paraître étonnante : « Les Sims » se joue en solo. En quoi est-ce un jeu social ?

Les jeux solos "classiques" semblent des mondes virtuels très simples qui n'ont aucun impact sur le monde réel (excepté sur le comportement du joueur). « Les Sims » et « Les Sims 2 » ont été conçus pour stimuler les joueurs dans la création, l’échange et la vente d’objets virtuels dans le monde réel. "The Sims" inclut également des publicités, pour influencer les consommations de l'utilisateur dans le monde réel. Ce rapport social et économique entre le monde réel et le monde virtuel fait partie de la conception des jeux en ligne. Les jeux en communauté fermée, tels que "Counter Strike" ou "StarCraft" produisent un nouveau genre de sports collectifs dans le monde réel avec leurs propres championnats mondiaux. Les problèmes sociaux du MMOG (Massively Multiplayer Online Game) sont aussi bien connus. Les études récentes (Castronova, 2002) démontrent également les effets non prévisibles sur l'économie du monde réel, par exemple, la capacité de vendre dans le monde réel via Internet forge les devises virtuelles ou vice versa.

Killer : jouez avec vos amis, et tuez les !

Les jeux pervasifs poussent plus loin l’aspect social. Avec eux, les rapports entre deux mondes réels et virtuels deviennent plus forts : les liens s’étendent dans le temps (jouer tout le temps), l’espace (jouer partout), et la société (tout le monde est potentiellement joueur). Ces rapports préexistent dans la conception traditionnelle du jeu. Ils émergent d’eux-mêmes dans les activités des joueurs durant le jeu, et sont intentionnellement augmentés par l'informatique mobile (Montola, 2005). Il existe des jeux déjà anciens qui sont pervasifs, comme les premiers jeux de rôles en live tels Killer. La technologie est utilisée pour amplifier les expériences pervasives selon quatre axes :


  • l'expansion temporelle comme des jeux solo du PC "Majestic" ou les MMOGs
  • l'expansion spatiale comme des jeux basés en localisation comme Botfighter2 ou Mogi l'expansion sociale comme des jeux urbains à l'exemple du pionnier "Geocaching", "The Go Game", "Pac-Manhattan", "Conqwest"
  • l'expansion de la perception ou de l'action du joueur : comme le jeu en réalité augmenté "ARQuake",



L'introduction du jeu Majestic


Un joueur d'ARQuake


La télévision interactive peut être aussi un divertissement ubiquitaire.  Un exemple d'expérience de télévision interactive est donné par Stéphane Natkin, chercheur au CNAM avec un jeu de course de voitures.  Le spectateur "Mr. Bean" décide de participer virtuellement à une course de voitures qui est diffusée à la télévision. Sa "voiture virtuelle" apparaît dans le téléviseur et est mixée aux images de la course diffusée en live. Un personnage virtuel dédié commente la course. Comme l'iTV est connecté en réseau par Internet ou un réseau domestique, M. Bean peut demander à un de ses amis, qui est quelque part aussi en train de regarder le même événement, de le rejoindre dans une deuxième voiture virtuelle. Un autre exemple commercialisé est Sofia's Diary, une série quotidienne d'iTV, dans laquelle chaque spectateur peut construire sa propre héroïne Sofia, contrôler sa vie quotidienne grâce à leur mobile n'importe quand et n'importe où. Elle est diffusée sur les stations de radio et les émissions TV, ainsi publiées en magazines, dans les journaux ou sur l'internet.

Le divertissement numérique, nous connaissons. A tout le moins, vous avez sans doute joué une fois à démineur, où fait un solitaire sur Windows. Distinguons trois secteurs de divertissement numérique : les jeux vidéos, les jeux pervasifs et la télévision interactive.

Counter Strike, ou la sociabilité en vidéo

Les jeux vidéo sont bien connus avec les PC, les Xbox et autres Wii. De nombreux jeux sont basés sur des interactions sociales et des interactions réel-virtuel. Cette affirmation peut paraître étonnante : « Les Sims » se joue en solo. En quoi est-ce un jeu social ?

Les jeux solos "classiques" semblent des mondes virtuels très simples qui n'ont aucun impact sur le monde réel (excepté sur le comportement du joueur). « Les Sims » et « Les Sims 2 » ont été conçus pour stimuler les joueurs dans la création, l’échange et la vente d’objets virtuels dans le monde réel. "The Sims" inclut également des publicités, pour influencer les consommations de l'utilisateur dans le monde réel. Ce rapport social et économique entre le monde réel et le monde virtuel fait partie de la conception des jeux en ligne. Les jeux en communauté fermée, tels que "Counter Strike" ou "StarCraft" produisent un nouveau genre de sports collectifs dans le monde réel avec leurs propres championnats mondiaux. Les problèmes sociaux du MMOG (Massively Multiplayer Online Game) sont aussi bien connus. Les études récentes (Castronova, 2002) démontrent également les effets non prévisibles sur l'économie du monde réel, par exemple, la capacité de vendre dans le monde réel via Internet forge les devises virtuelles ou vice versa.

Killer : jouez avec vos amis, et tuez les !

Les jeux pervasifs poussent plus loin l’aspect social. Avec eux, les rapports entre deux mondes réels et virtuels deviennent plus forts : les liens s’étendent dans le temps (jouer tout le temps), l’espace (jouer partout), et la société (tout le monde est potentiellement joueur). Ces rapports préexistent dans la conception traditionnelle du jeu. Ils émergent d’eux-mêmes dans les activités des joueurs durant le jeu, et sont intentionnellement augmentés par l'informatique mobile (Montola, 2005). Il existe des jeux déjà anciens qui sont pervasifs, comme les premiers jeux de rôles en live tels Killer. La technologie est utilisée pour amplifier les expériences pervasives selon quatre axes :


  • l'expansion temporelle comme des jeux solo du PC "Majestic" ou les MMOGs
  • l'expansion spatiale comme des jeux basés en localisation comme Botfighter2 ou Mogi l'expansion sociale comme des jeux urbains à l'exemple du pionnier "Geocaching", "The Go Game", "Pac-Manhattan", "Conqwest"
  • l'expansion de la perception ou de l'action du joueur : comme le jeu en réalité augmenté "ARQuake",



L'introduction du jeu Majestic


Un joueur d'ARQuake


La télévision interactive peut être aussi un divertissement ubiquitaire.  Un exemple d'expérience de télévision interactive est donné par Stéphane Natkin, chercheur au CNAM avec un jeu de course de voitures.  Le spectateur "Mr. Bean" décide de participer virtuellement à une course de voitures qui est diffusée à la télévision. Sa "voiture virtuelle" apparaît dans le téléviseur et est mixée aux images de la course diffusée en live. Un personnage virtuel dédié commente la course. Comme l'iTV est connecté en réseau par Internet ou un réseau domestique, M. Bean peut demander à un de ses amis, qui est quelque part aussi en train de regarder le même événement, de le rejoindre dans une deuxième voiture virtuelle. Un autre exemple commercialisé est Sofia's Diary, une série quotidienne d'iTV, dans laquelle chaque spectateur peut construire sa propre héroïne Sofia, contrôler sa vie quotidienne grâce à leur mobile n'importe quand et n'importe où. Elle est diffusée sur les stations de radio et les émissions TV, ainsi publiées en magazines, dans les journaux ou sur l'internet.

L'évolution des interactions : de l’Azerty à l’iPhone

Avant de poursuivre sur les divertissements interactifs, revenons sur l’histoire de l’interaction homme-machine (IHM). La première génération des IHM  repose sur le texte (Textual-based Interaction), avec les premiers claviers. A cause de la limitation de la machine, le langage d'échange entre la machine et l'utilisateur n'est pas le langage naturel humain mais une version de langage simplifiée pour être compréhensible par la machine. À l’époque, un jeu souvent joué sur les ordinateurs des universités était Nethack.  Sur l‘image ci-dessous, nous pouvons en voir une capture d’écran. Les graphismes primitifs sont composés de caractères. Et pourtant, le gameplay a tenu éveillés de nombreux étudiants dans les couloirs des universités, quand les ordinateurs personnels n’existaient pas encore.


Copie d'écran de Nethack - le rédacteur y a perdu des heures...



iPhone - crédit photo apple.com


Mais la ligne de commande a vite été remplacée pour les usages courants par l'interface graphique. Inventée par Xerox, et popularisée par Apple, elle a permis aux ordinateurs de s’adresser au grand public. Le mouvement physique de la main est interprété par la souris ; ce mouvement déclenche les évènements graphiques et sonores sur la surface écran...).
La recherche sur les interfaces continue. Un des axes actuel est le tactile, qui fa it partie de la famille des interfaces multimodales, interfaces qui font intervenir le vocal, le gestuel et combinaisons de différentes modalités. L’iPhone commercialisé récemment est sans doute le produit qui popularise l’interface tactile.

Avant de poursuivre sur les divertissements interactifs, revenons sur l’histoire de l’interaction homme-machine (IHM). La première génération des IHM  repose sur le texte (Textual-based Interaction), avec les premiers claviers. A cause de la limitation de la machine, le langage d'échange entre la machine et l'utilisateur n'est pas le langage naturel humain mais une version de langage simplifiée pour être compréhensible par la machine. À l’époque, un jeu souvent joué sur les ordinateurs des universités était Nethack.  Sur l‘image ci-dessous, nous pouvons en voir une capture d’écran. Les graphismes primitifs sont composés de caractères. Et pourtant, le gameplay a tenu éveillés de nombreux étudiants dans les couloirs des universités, quand les ordinateurs personnels n’existaient pas encore.


Copie d'écran de Nethack - le rédacteur y a perdu des heures...



iPhone - crédit photo apple.com


Mais la ligne de commande a vite été remplacée pour les usages courants par l'interface graphique. Inventée par Xerox, et popularisée par Apple, elle a permis aux ordinateurs de s’adresser au grand public. Le mouvement physique de la main est interprété par la souris ; ce mouvement déclenche les évènements graphiques et sonores sur la surface écran...).
La recherche sur les interfaces continue. Un des axes actuel est le tactile, qui fa it partie de la famille des interfaces multimodales, interfaces qui font intervenir le vocal, le gestuel et combinaisons de différentes modalités. L’iPhone commercialisé récemment est sans doute le produit qui popularise l’interface tactile.

vous avez dit « multiplateforme & ubiquitaire » ?

Une nouvelle espèce de jeux commence à se répandre parmi nous. Ce sont les jeux multiplateformes ubiquitaires. Multiplateforme signifie que le jeu peut se jouer à travers une multitude de terminaux : PC, téléphone mobiles, consoles de jeux, mais aussi télévision, radio, "Home Cinéma". Le mot ubiquitaire, désigne ici  le fait de pouvoir être joué n’importe où, de la même manière, avec un téléphone mobile, nous pouvons joindre quelqu’un ou aller sur Internet depuis n’importe où ou presque.

Le téléphone mobile va devenir un noyau des activités de divertissement et de communication. Il pourrait bientôt être notre point d’accès principal, même si nous utiliserons aussi des PC, des consoles de jeux pour des tâches plus spécifiques (travailler, jouer). Il est logique de développer des jeux qui vont tirer parti non seulement du fait que nous aurons tout le temps notre téléphone sur nous, mais aussi du fait que nous serons disposés à laisser le jeu s’infiltrer dans notre vie quotidienne.

Pour cela, il faut concevoir de nouvelles expériences de "jeu", susceptibles de séduire non pas le noyau de joueurs invétérés (les « hardcore gamers », sur PlayStation ou Xbox), mais un large public, et Il faut pour cela créer de nouveaux ressorts de jeu : le « gameplay » en anglais.

Une nouvelle espèce de jeux commence à se répandre parmi nous. Ce sont les jeux multiplateformes ubiquitaires. Multiplateforme signifie que le jeu peut se jouer à travers une multitude de terminaux : PC, téléphone mobiles, consoles de jeux, mais aussi télévision, radio, "Home Cinéma". Le mot ubiquitaire, désigne ici  le fait de pouvoir être joué n’importe où, de la même manière, avec un téléphone mobile, nous pouvons joindre quelqu’un ou aller sur Internet depuis n’importe où ou presque.

Le téléphone mobile va devenir un noyau des activités de divertissement et de communication. Il pourrait bientôt être notre point d’accès principal, même si nous utiliserons aussi des PC, des consoles de jeux pour des tâches plus spécifiques (travailler, jouer). Il est logique de développer des jeux qui vont tirer parti non seulement du fait que nous aurons tout le temps notre téléphone sur nous, mais aussi du fait que nous serons disposés à laisser le jeu s’infiltrer dans notre vie quotidienne.

Pour cela, il faut concevoir de nouvelles expériences de "jeu", susceptibles de séduire non pas le noyau de joueurs invétérés (les « hardcore gamers », sur PlayStation ou Xbox), mais un large public, et Il faut pour cela créer de nouveaux ressorts de jeu : le « gameplay » en anglais.

Jeu ubiquitaire : jouer partout, tout le temps

L’ubiquité d’un jeu dénote la capacité de déployer l'application partout et n’importe quand grâce essentiellement aux réseaux de mobiles (Natkin, 2006). Le jeu "Botfighter2" est un des exemples du jeu ubiquitaire, multi-joueurs géo-localisé. Le but de ce jeu est de rechercher les objets virtuels dans une ville, en concurrence avec d’autres équipes. Le téléphone mobile est la principale interface du jeu et lui donne son caractère ubiquitaire, mais la télévision est occasionnellement utilisée pour présenter des missions spécifiques. Ce type de jeu, ubiquitaire et géo-localisé reste un marché de niche.

Ces jeux redéfinissent le concept d’interface homme machine (IHM en acronyme). L’IHM classique des PC est « bureau » avec ses documents et dossiers, manipulés avec la souris. Ce type d’IHM est inadapté aux téléphones portables. La notion même d’IHM doit évoluer et être remplacée par celle d’ISM : Interaction Système - Monde réel. De même, il faut définir de nouveaux principes pour décrire la communication entre les deux mondes, réel et virtuel. Il y existe de nombreuses applications de différents domaines qui proposent des approches spécifiques pour relier l'univers virtuel avec le monde réel, mais il n’existe pas de modèle commun de description de ces interactions. Tout un travail d’analyse et de description reste à faire.


Le jeu Mogi (Japon) - copie d'écran www.mogimogi.com

L’ubiquité d’un jeu dénote la capacité de déployer l'application partout et n’importe quand grâce essentiellement aux réseaux de mobiles (Natkin, 2006). Le jeu "Botfighter2" est un des exemples du jeu ubiquitaire, multi-joueurs géo-localisé. Le but de ce jeu est de rechercher les objets virtuels dans une ville, en concurrence avec d’autres équipes. Le téléphone mobile est la principale interface du jeu et lui donne son caractère ubiquitaire, mais la télévision est occasionnellement utilisée pour présenter des missions spécifiques. Ce type de jeu, ubiquitaire et géo-localisé reste un marché de niche.

Ces jeux redéfinissent le concept d’interface homme machine (IHM en acronyme). L’IHM classique des PC est « bureau » avec ses documents et dossiers, manipulés avec la souris. Ce type d’IHM est inadapté aux téléphones portables. La notion même d’IHM doit évoluer et être remplacée par celle d’ISM : Interaction Système - Monde réel. De même, il faut définir de nouveaux principes pour décrire la communication entre les deux mondes, réel et virtuel. Il y existe de nombreuses applications de différents domaines qui proposent des approches spécifiques pour relier l'univers virtuel avec le monde réel, mais il n’existe pas de modèle commun de description de ces interactions. Tout un travail d’analyse et de description reste à faire.


Le jeu Mogi (Japon) - copie d'écran www.mogimogi.com

Narration et jeu

La narration est un élément essentiel pour l’intérêt du jeu, et pour gérer la correspondance entre les mondes réel et virtuel. La narration devient le mécanisme de jeu, elle gère la communication et l'interaction. Parce que le téléphone portable est porté par l'utilisateur dans ses routines quotidiennes, les communications liées au jeu seront entremêlées avec celles personnelles et professionnelles. La dimension du jeu se répand dans la vie quotidienne, temporellement et spatialement. La narration n'est plus une histoire autosuffisante mais un médium favorisant la création d’un récit. Ce récit stimule la communication sociale et l'activité dans le monde réel. La définition d’un jeu est modifiée.

La narration est un élément essentiel pour l’intérêt du jeu, et pour gérer la correspondance entre les mondes réel et virtuel. La narration devient le mécanisme de jeu, elle gère la communication et l'interaction. Parce que le téléphone portable est porté par l'utilisateur dans ses routines quotidiennes, les communications liées au jeu seront entremêlées avec celles personnelles et professionnelles. La dimension du jeu se répand dans la vie quotidienne, temporellement et spatialement. La narration n'est plus une histoire autosuffisante mais un médium favorisant la création d’un récit. Ce récit stimule la communication sociale et l'activité dans le monde réel. La définition d’un jeu est modifiée.

Des jeux sociaux

Le jeu a aussi un objectif social. Des jeux comme "Second Life" ou "Habbo Hotel" sont un mélange de jeu en réseau et d’agora virtuelle, avec des buts sociaux. En revanche, dans les jeux mobiles ou ubiquitaires, l'utilisation du même schéma comme un mécanisme social est encore embryonnaire. Dans « Mogi » ou « Botfighter2 », le schéma de narration est très simple avec seulement un type de quête pour tous les joueurs. Le design de scénarios MUG nécessite de nouvelles méthodes de narration adaptive, avec leur propre architecture théorique et fonctionnelle.

Les jeux proactifs sont une catégorie des jeux ubiquitaires. Dans ces jeux, les joueurs jouent seuls, selon un mécanisme d’enquête policière, et reçoivent des indices, par téléphone, SMS, messagerie instantanées, email etc.

Le jeu Majestic se jouait par téléphone, email, fax et en recherchant des sites web « secrets ». Les joueurs recevaient des indices par emails ou messages téléphoniques pour résoudre les énigmes du jeu. Tous ces messages étaient préenregistrés, à l’exception des conversations par messager (AOL) qui intégraient un peu d’interactivité. Le slogan du jeu "It plays you," (le jeu vous joue) mettait l’accent sur le suspense. Une des premières informations que le joueur recevait était que le jeu était arrêté, mais il recevait par la suite des messages suggérant une conspiration du silence que le joueur devait déjouer.



In Memoriam http://www.inmemoriam-thegame.com/


Actuellement, le concept de jeu ubiquitaire fondé sur le monde réel est à un stade de développement très préliminaire. Les caractéristiques connues du joueur sont limitées à son âge, son sexe, sa localisation et son intervention dans le déroulement du jeu. Créer un scénario en ubiquité plus complexe fait l’objet de nombreuses recherches dans les universités et les sociétés éditrices de jeux.

Le jeu a aussi un objectif social. Des jeux comme "Second Life" ou "Habbo Hotel" sont un mélange de jeu en réseau et d’agora virtuelle, avec des buts sociaux. En revanche, dans les jeux mobiles ou ubiquitaires, l'utilisation du même schéma comme un mécanisme social est encore embryonnaire. Dans « Mogi » ou « Botfighter2 », le schéma de narration est très simple avec seulement un type de quête pour tous les joueurs. Le design de scénarios MUG nécessite de nouvelles méthodes de narration adaptive, avec leur propre architecture théorique et fonctionnelle.

Les jeux proactifs sont une catégorie des jeux ubiquitaires. Dans ces jeux, les joueurs jouent seuls, selon un mécanisme d’enquête policière, et reçoivent des indices, par téléphone, SMS, messagerie instantanées, email etc.

Le jeu Majestic se jouait par téléphone, email, fax et en recherchant des sites web « secrets ». Les joueurs recevaient des indices par emails ou messages téléphoniques pour résoudre les énigmes du jeu. Tous ces messages étaient préenregistrés, à l’exception des conversations par messager (AOL) qui intégraient un peu d’interactivité. Le slogan du jeu "It plays you," (le jeu vous joue) mettait l’accent sur le suspense. Une des premières informations que le joueur recevait était que le jeu était arrêté, mais il recevait par la suite des messages suggérant une conspiration du silence que le joueur devait déjouer.



In Memoriam http://www.inmemoriam-thegame.com/


Actuellement, le concept de jeu ubiquitaire fondé sur le monde réel est à un stade de développement très préliminaire. Les caractéristiques connues du joueur sont limitées à son âge, son sexe, sa localisation et son intervention dans le déroulement du jeu. Créer un scénario en ubiquité plus complexe fait l’objet de nombreuses recherches dans les universités et les sociétés éditrices de jeux.

disparition de l’ordinateur

L’informatique sera partout ! C’est la thèse de Mark Weise, chercheur à Xerox qui a proposé en 1991 le concept d’Ubiquitous Computing (Ubicomp). Mark Weiser pense que l'ordinateur personnel et la station de travail sont amenés à disparaître. Cette disparition ne sera pas causée par le développement de la technique, mais par la prise en compte de la psychologie humaine : l’informatique s’adaptera aux tâches humaines, a l’inverse de ce qui a été fait jusqu’ici. 
L’Ubicomp regroupe deux grands types de développement :

  • Le premier est le développement de l'informatique en Réalité Augmentée et Réalité Mixte, qui utilise l'informatique pour augmenter la perception et l'action d'utilisateur, et augmenter les fonctionnalités des objets physiques, souvent appelé intelligence d'ambiante.
  • Le second est le développement de l'informatique mobile et portable, qui permet à l'interface de devenir mobile, délocalisée et sociale, et rend la possible de capturer les informations localisées exigées par le système.


Grâce à ces développements, les activités peuvent êtres observables et perçues à travers différents objets du quotidien. Les utilisateurs n'ont plus besoin d’utiliser un ordinateur pour connaître la météo ou choisir un programme télé. Il leur suffit de manipuler les objets du quotidien qui font office d’interface : une lampe changera de couleur en fonction du temps, et le choix d’un film, entre comédie romantique ou western peut se faire via un cube que l’on retourne sur la face adéquate.

C’est la situation popularisée par Matrix : chaque action effectuée par l'humain change l'effet à la fois des objets virtuels et des objets physiques. Les objets virtuels peuvent influencer la vie quotidienne ou des actions d'humain. Ce nouveau type d'interaction est dit proactif, l'action numérique effectuée par le système cause un effet physique sur les objets ou sur l’utilisateur. Ça n’est ni plus ni moins une révolution.

L’informatique sera partout ! C’est la thèse de Mark Weise, chercheur à Xerox qui a proposé en 1991 le concept d’Ubiquitous Computing (Ubicomp). Mark Weiser pense que l'ordinateur personnel et la station de travail sont amenés à disparaître. Cette disparition ne sera pas causée par le développement de la technique, mais par la prise en compte de la psychologie humaine : l’informatique s’adaptera aux tâches humaines, a l’inverse de ce qui a été fait jusqu’ici. 
L’Ubicomp regroupe deux grands types de développement :

  • Le premier est le développement de l'informatique en Réalité Augmentée et Réalité Mixte, qui utilise l'informatique pour augmenter la perception et l'action d'utilisateur, et augmenter les fonctionnalités des objets physiques, souvent appelé intelligence d'ambiante.
  • Le second est le développement de l'informatique mobile et portable, qui permet à l'interface de devenir mobile, délocalisée et sociale, et rend la possible de capturer les informations localisées exigées par le système.


Grâce à ces développements, les activités peuvent êtres observables et perçues à travers différents objets du quotidien. Les utilisateurs n'ont plus besoin d’utiliser un ordinateur pour connaître la météo ou choisir un programme télé. Il leur suffit de manipuler les objets du quotidien qui font office d’interface : une lampe changera de couleur en fonction du temps, et le choix d’un film, entre comédie romantique ou western peut se faire via un cube que l’on retourne sur la face adéquate.

C’est la situation popularisée par Matrix : chaque action effectuée par l'humain change l'effet à la fois des objets virtuels et des objets physiques. Les objets virtuels peuvent influencer la vie quotidienne ou des actions d'humain. Ce nouveau type d'interaction est dit proactif, l'action numérique effectuée par le système cause un effet physique sur les objets ou sur l’utilisateur. Ça n’est ni plus ni moins une révolution.

Le jouet comme objet pervasif :

Un jouet est un artefact conçu pour être l’objet d’une activité de jeu. D'un point de vue psychologique, sociologique et de la conception, un jouet est très différent du jeu. La plus grande différence est l'absence d'un défi dans des jouets. Mais les mêmes rapports entre le monde réel et le monde virtuel peuvent êtres formés dans les deux secteurs. Le "Tamagotchi" et les simulations des systèmes écologiques sont des bons exemples des jouets qui incluent la gestion d'un monde virtuel. Les jouets interagissent avec l'utilisateur à travers un objet dédié, qui est considéré par l'utilisateur comme le « jouet ». Des jouets peuvent également être utilisés comme appareils d'entrée ou de sortie pour différentes plateformes. Par exemple, le projet de SWEETPEA, réalisé par Xerox Palo Alto et MIT, utilise la poupée électronique Barney  comme dispositif d'interface anthropomorphe pour des PCs, des imprimeurs, etc.


Un tamagotchi


Le design de l'interaction est de se centrer sur l'utilisateur au lieu de se centrer sur la machine. Les dimensions physiques et sociales de l’interaction doivent être prises en compte dans sa conception car les utilisateurs se situent dans le monde physique et communiquent entre eux.
Les interactions avec les objets physiques mettent l'accent sur l’information qu’ils représentent, et comment le système les utilise pour communiquer avec l'utilisateur. Les interactions entre les utilisateurs mettent plus l'accent sur la gestion des communautés : comment le système initie et maintient l'existence de la communauté.

Le système informatique (la matrice ?) est de plus en plus présent dans la vie quotidienne, afin de gérer la communication et l'interaction. Les décisions du système doivent répondre aux différents besoins des utilisateurs et aux différentes situations réelles. Les contenus de services sont personnalisés, et les occurrences des interactions sont adaptives par rapport aux contextes (travail, loisir) et à l’utilisateur.

Un jouet est un artefact conçu pour être l’objet d’une activité de jeu. D'un point de vue psychologique, sociologique et de la conception, un jouet est très différent du jeu. La plus grande différence est l'absence d'un défi dans des jouets. Mais les mêmes rapports entre le monde réel et le monde virtuel peuvent êtres formés dans les deux secteurs. Le "Tamagotchi" et les simulations des systèmes écologiques sont des bons exemples des jouets qui incluent la gestion d'un monde virtuel. Les jouets interagissent avec l'utilisateur à travers un objet dédié, qui est considéré par l'utilisateur comme le « jouet ». Des jouets peuvent également être utilisés comme appareils d'entrée ou de sortie pour différentes plateformes. Par exemple, le projet de SWEETPEA, réalisé par Xerox Palo Alto et MIT, utilise la poupée électronique Barney  comme dispositif d'interface anthropomorphe pour des PCs, des imprimeurs, etc.


Un tamagotchi


Le design de l'interaction est de se centrer sur l'utilisateur au lieu de se centrer sur la machine. Les dimensions physiques et sociales de l’interaction doivent être prises en compte dans sa conception car les utilisateurs se situent dans le monde physique et communiquent entre eux.
Les interactions avec les objets physiques mettent l'accent sur l’information qu’ils représentent, et comment le système les utilise pour communiquer avec l'utilisateur. Les interactions entre les utilisateurs mettent plus l'accent sur la gestion des communautés : comment le système initie et maintient l'existence de la communauté.

Le système informatique (la matrice ?) est de plus en plus présent dans la vie quotidienne, afin de gérer la communication et l'interaction. Les décisions du système doivent répondre aux différents besoins des utilisateurs et aux différentes situations réelles. Les contenus de services sont personnalisés, et les occurrences des interactions sont adaptives par rapport aux contextes (travail, loisir) et à l’utilisateur.

Conclusion

Le design du jeu – c’est à dire son essence même - est en pleine révolution. La sortie de la Nintendo Wii, dont le design d’interaction a été soigné, a montré que le public des jeux pouvait être élargi aux hommes et femmes de 7 à 77 ans. Le public du jeu s ‘est élargi, au lieu de se cantonner aux (post) adolescents mâles comme c’était le cas avec la XBox et la Playstation. Mais la vraie révolution est à venir : grâce aux progrès des terminaux mobiles, qui permettront l’accès permanent à Internet, et au développement de jeux sociaux et pervasifs, nous seront toujours avec un pied dans le jeu même quand l’autre pied sera dans d’autres loisirs ou au travail.

Le design du jeu – c’est à dire son essence même - est en pleine révolution. La sortie de la Nintendo Wii, dont le design d’interaction a été soigné, a montré que le public des jeux pouvait être élargi aux hommes et femmes de 7 à 77 ans. Le public du jeu s ‘est élargi, au lieu de se cantonner aux (post) adolescents mâles comme c’était le cas avec la XBox et la Playstation. Mais la vraie révolution est à venir : grâce aux progrès des terminaux mobiles, qui permettront l’accès permanent à Internet, et au développement de jeux sociaux et pervasifs, nous seront toujours avec un pied dans le jeu même quand l’autre pied sera dans d’autres loisirs ou au travail.
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Ange44, le 12.10.2009, 20:58
  
Pareil que pour keostef. Pour le moment je joue parfois à deux (knots, hockey sur table sur iphone, morpion, puissance 4...), mais ça s'arrête là pour le multijoueur...
1255373935Ange4400
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keostef, le 06.11.2008, 19:33
  
 question : Jouez vous à plusieurs  sur votre mobile ou iPhone ?
Oui, parfois des parties à 2. Mais l'iphone ne permet pas, pour l'instant, de jouer en réseau.
1225996430keostef00
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