Les domaines concernés par les Serious Games sont surtout ceux de l'administration (gestion financière et gestion humaine), l'éducation (enseignement, prévention, sensibilisation), l'apprentissage technique (conduite d'engins par exemple), les sciences, le marketing et la sécurité et défense civile.
C'est dans ce dernier domaine que l'avènement du Serious Game a eu lieu en 2002 avec la sortie de [i]America’s Army[/i], ce titre étant considéré comme le 1er véritable Serious Game. Développé pour le compte de l’armée américaine et distribué gratuitement sur Internet, [i]America’s Army[/i] combine les 3 fonctions du Serious Game à savoir la diffusion d'un message (marketing), l'entraînement et la collecte de données. Il propose [b]de simuler des exercices d’entraînements militaires et des missions de combat[/b] et se distingue des autres "military games" par le fait que les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel les poussant à s'engager dans l’armée américaine.
Destiné aussi à valoriser l’image de cette dernière et à faire office d’[b]outil de recrutement attractif[/b], ce jeu de tir à la première personne jouable en réseau, a été téléchargé à l’issue de l’année 2004 plus de 17 millions de fois à travers le monde. L’armée américaine a donc constaté que parmi leur panel, ce moyen de recrutement était le plus efficace auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Inspirées de ces résultats, d'autres structures ont développé des Serious Games comme outil de recrutement comme Thalès avec [i]Moonshield[/i] (2008).
[center][img width=500 height=250 alt="serious games" legend="À gauche : America’s Army, U.S. Army, 2002. À droite : Doom, id Software, 1993"]resources/documents/3812/Image23.jpg[/img][/center]
Si l’avènement du Serious Game se situe officiellement en 2002, il existe cependant des applications plus anciennes, appelées Retro Serious Games, dont les caractéristiques sont également de combiner une base vidéoludique avec une composante utilitaire. On citera par exemple [i]Marine Doom[/i] en 1996 pour l’entraînement des hommes de l’US Marine Corps, [i]The Bradley Trainer[/i] en 1981 pour l'entraînement aux maniements du tank Bradley, mais aussi des jeux à orientation publicitaire tels [i]Pepsi Invaders[/i] en 1982 pour mobiliser les salariés de Coca-Cola à lutter contre la concurrence, ou des jeux à visée éducative en 1973 comme les applications [i]The Oregon Trail[/i] ou [i]Limonade Stand[/i] respectivement pour sensibiliser les apprenants à l’histoire des colons américains ou pour l’apprentissage de la gestion commerciale.
En tenant compte de leurs intentions principales, les Serious Games peuvent être classés en 3 grandes catégories :
- Les [b]Serious Games à message[/b] : Ils partagent l’intention de transmettre un message dans une visée qui peut être éducative (edugame), informative (jeux vidéo informatifs), persuasive (advergame et jeux vidéo engagés), etc.
- Les [b]Serious Games d’entraînement[/b] : Ils partagent l’intention d’améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs.
- Les [b]Serious Games de simulation ou serious play[/b] : Les applications de cette dernière catégorie partagent la particularité de ne pas présenter d’objectif visant à évaluer les utilisateurs. Par une telle approche, ces applications offrent un panel ouvert d’usage.
Les domaines concernés par les Serious Games sont surtout ceux de l'administration (gestion financière et gestion humaine), l'éducation (enseignement, prévention, sensibilisation), l'apprentissage technique (conduite d'engins par exemple), les sciences, le marketing et la sécurité et défense civile.
C'est dans ce dernier domaine que l'avènement du Serious Game a eu lieu en 2002 avec la sortie de
America’s Army, ce titre étant considéré comme le 1er véritable Serious Game. Développé pour le compte de l’armée américaine et distribué gratuitement sur Internet,
America’s Army combine les 3 fonctions du Serious Game à savoir la diffusion d'un message (marketing), l'entraînement et la collecte de données. Il propose
de simuler des exercices d’entraînements militaires et des missions de combat et se distingue des autres "military games" par le fait que les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel les poussant à s'engager dans l’armée américaine.
Destiné aussi à valoriser l’image de cette dernière et à faire office d’
outil de recrutement attractif, ce jeu de tir à la première personne jouable en réseau, a été téléchargé à l’issue de l’année 2004 plus de 17 millions de fois à travers le monde. L’armée américaine a donc constaté que parmi leur panel, ce moyen de recrutement était le plus efficace auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Inspirées de ces résultats, d'autres structures ont développé des Serious Games comme outil de recrutement comme Thalès avec
Moonshield (2008).

À gauche : America’s Army, U.S. Army, 2002. À droite : Doom, id Software, 1993
Si l’avènement du Serious Game se situe officiellement en 2002, il existe cependant des applications plus anciennes, appelées Retro Serious Games, dont les caractéristiques sont également de combiner une base vidéoludique avec une composante utilitaire. On citera par exemple
Marine Doom en 1996 pour l’entraînement des hommes de l’US Marine Corps,
The Bradley Trainer en 1981 pour l'entraînement aux maniements du tank Bradley, mais aussi des jeux à orientation publicitaire tels
Pepsi Invaders en 1982 pour mobiliser les salariés de Coca-Cola à lutter contre la concurrence, ou des jeux à visée éducative en 1973 comme les applications
The Oregon Trail ou
Limonade Stand respectivement pour sensibiliser les apprenants à l’histoire des colons américains ou pour l’apprentissage de la gestion commerciale.
En tenant compte de leurs intentions principales, les Serious Games peuvent être classés en 3 grandes catégories :
- Les
Serious Games à message : Ils partagent l’intention de transmettre un message dans une visée qui peut être éducative (edugame), informative (jeux vidéo informatifs), persuasive (advergame et jeux vidéo engagés), etc.
- Les
Serious Games d’entraînement : Ils partagent l’intention d’améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs.
- Les
Serious Games de simulation ou serious play : Les applications de cette dernière catégorie partagent la particularité de ne pas présenter d’objectif visant à évaluer les utilisateurs. Par une telle approche, ces applications offrent un panel ouvert d’usage.