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3 novembre 2009 par Anne
les Serious Games : enjeux pour les entreprisesles Serious Games : enjeux pour les entreprises
  
Ni tout à fait jeux vidéo, ni tout à fait logiciel ludo-éducatif ou système de simulation, les Serious Games combinent plusieurs aspects : enseignement, apprentissage, communication, entrainement, information, etc. leur permettant de se positionner comme un type de jeux à part entière. Destinés à délivrer un  message d'ordre informatif, éducatif ou autre et construits sur une base vidéoludique, ils sont aujourd'hui de plus en plus utilisés par les entreprises comme des outils au service de la formation et de la relation client.
le Serious Game : une combinaison d'applications utilitaire et vidéoludique
Dans le contexte actuel, l'approche du Serious Game est plurielle. Une des principales raisons est la diversité des acteurs (média, formateurs, industriels, éditeurs, etc.) qui s'inscrit dans cette industrie qui rend la notion de Serious Game complexe à cerner et encore plus à définir.


Schéma recensant les différentes origines des acteurs intervenant dans le marché du serious gaming


La vocation d’un Serious Game est avant tout d’inviter l’utilisateur-joueur à interagir avec une application en général informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects de formation, de simulation, de communication, de marketing ou d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu, vidéo le plus souvent. Une telle association a pour but d'aborder d'une façon ludique (game) un contenu utilitaire (serious). Le concepteur d’un Serious Game mise ainsi sur l’engouement suscité par le jeu auprès des utilisateurs pour capter leur attention sur un sujet dans une finalité qui s’écarte du simple divertissement. Le développement d'un Serious Game nécessite donc la co-articulation et la cohérence entre un scénario utilitaire et un scénario ludique. Les objectifs des deux types de scénarii doivent notamment converger pour que l’utilisateur puisse apprécier simultanément l’expérience ludique et la dimension utilitaire. Dans le cas contraire, si les deux scénarii sont simplement apposés en parallèle sans véritable lien, l’application présentera très certainement un déséquilibre qui conduira l’un des deux scénarii à prendre le pas sur l’autre. Le Serious Game n’offrirait pas dans cette optique de véritable utilité.

La dimension utilitaire d'un Serious Game peut se décliner selon trois fonctions :
- Délivrer un message qu'il soit de type éducatif, informatif, publicitaire, etc.,
- Dispenser un entraînement par l'amélioration des performances cognitives et/ou motrices des utilisateurs,
- De collecter des données à des buts de recherche ou de marketing.
Les deux premières fonctions sont celles que l'on retrouve le plus souvent dans les Serious Games développés à ce jour.
les origines et catégories du Serious Game
Les domaines concernés par les Serious Games sont surtout ceux de l'administration (gestion financière et gestion humaine), l'éducation (enseignement, prévention, sensibilisation), l'apprentissage technique (conduite d'engins par exemple), les sciences, le marketing et la sécurité et défense civile.
C'est dans ce dernier domaine que l'avènement du Serious Game a eu lieu en 2002 avec la sortie de America’s Army, ce titre étant considéré comme le 1er véritable Serious Game. Développé pour le compte de l’armée américaine et distribué gratuitement sur Internet, America’s Army combine les 3 fonctions du Serious Game à savoir la diffusion d'un message (marketing), l'entraînement et la collecte de données. Il propose de simuler des exercices d’entraînements militaires et des missions de combat et se distingue des autres "military games" par le fait que les meilleurs joueurs reçoivent un courrier officiel les poussant à s'engager dans l’armée américaine.
Destiné aussi à valoriser l’image de cette dernière et à faire office d’outil de recrutement attractif, ce jeu de tir à la première personne jouable en réseau, a été téléchargé à l’issue de l’année 2004 plus de 17 millions de fois à travers le monde. L’armée américaine a donc constaté que parmi leur panel, ce moyen de recrutement était le plus efficace auprès des jeunes de 16 à 24 ans. Inspirées de ces résultats, d'autres structures ont développé des Serious Games comme outil de recrutement comme Thalès avec Moonshield (2008).


À gauche : America’s Army, U.S. Army, 2002. À droite : Doom, id Software, 1993


Si l’avènement du Serious Game se situe officiellement en 2002, il existe cependant des applications plus anciennes, appelées Retro Serious Games, dont les caractéristiques sont également de combiner une base vidéoludique avec une composante utilitaire. On citera par exemple Marine Doom en 1996 pour l’entraînement des hommes de l’US Marine Corps, The Bradley Trainer en 1981 pour l'entraînement aux maniements du tank Bradley, mais aussi des jeux à orientation publicitaire tels Pepsi Invaders en 1982 pour mobiliser les salariés de Coca-Cola à lutter contre la concurrence, ou des jeux à visée éducative en 1973 comme les applications The Oregon Trail ou Limonade Stand respectivement pour sensibiliser les apprenants à l’histoire des colons américains ou pour l’apprentissage de la gestion commerciale.

En tenant compte de leurs intentions principales, les Serious Games peuvent être classés en 3 grandes catégories :
- Les Serious Games à message : Ils partagent l’intention de transmettre un message dans une visée qui peut être éducative (edugame), informative (jeux vidéo informatifs), persuasive (advergame et jeux vidéo engagés), etc.
- Les Serious Games d’entraînement : Ils partagent l’intention d’améliorer les performances cognitives ou motrices des utilisateurs.
- Les Serious Games de simulation ou serious play : Les applications de cette dernière catégorie partagent la particularité de ne pas présenter d’objectif visant à évaluer les utilisateurs. Par une telle approche, ces applications offrent un panel ouvert d’usage.
les Serious Games à message
La nature des messages véhiculés par les Serious Games de cette première catégorie permet d’établir des sous-catégories dont les principales sont les suivantes :

Les jeux vidéo éducatifs ou edugames

L’ambition d’une application ludo-éducative est de transmettre une ou des connaissances en mobilisant des ressorts ludiques. Entre dans ce registre l’edugame Revolution développé par le MIT dans le cadre du programme The Education Arcade. Sa vocation est d’initier les adolescents aux enjeux de la guerre d’indépendance. Plusieurs intrigues sont proposées, abordant des aspects politiques, sociaux et économiques.


Revolution, MIT, The Education Arcade,2004



Les jeux vidéo publicitaires ou advergames

L’approche d’un advergame consiste souvent à se baser sur le gameplay de jeux vidéo connus pour en faire un outil de communication. L’idée est que le joueur ne se focalise pas sur le gameplay puisqu'il le connaît, il est amené ainsi à se focaliser sur les habillages graphiques et/ou sonores de l’application qui véhiculent les marques ou les produits mis en valeur (on parle alors de serious gaming). C’est par exemple le cas de l’advergame Ponkey Bong qui promeut les personnages Parker & Badger des éditions Dupuis et dont le gameplay s’inspire ouvertement du jeu vidéo Donkey Kong.


À gauche : Ponkey Bong, éditions Dupuis/Ja.games, 2003. À droite : Donkey Kong, Nintendo, 1981


Les jeux vidéo informatifs

Cette sous-catégorie désigne les Serious Games dont l’intention est d’informer ou tout au moins dont l’intention est de sensibiliser les utilisateurs à un message, souvent lié à un enjeu social. Par exemple, Earthquake in Zipland se présente sous la forme d’un jeu d’aventure qui vise à informer l’enfant de ce qu’est le divorce et l’invite à tenter d’exprimer ce qu’il ressent à ce sujet. Ditto’s keep safe adventure! se présente aussi sous la forme d’un jeu d’aventure dont la vocation est de sensibiliser l’enfant à se méfier de la pédophilie. L’écologie est également un thème abordé par les jeux vidéo informatifs. Ainsi, le jeu Water Busters! propose à l’enfant de trouver comment économiser l’eau du robinet en traquant, dans un temps imparti, toutes les fuites dans les différentes pièces d’une maison.


À gauche: Earthquake in Zipland, Zipland Interactive, 2006. À droite: Ditto’s keep safe adventure!Bravehearts Inc, 2007,


Les jeux vidéo engagés

Ces Serious Games expriment des messages engagés de nature politique, religieuse, militaire, etc. Le titre Darfur is Dying qui dénonce ainsi les problèmes géopolitiques du Darfour, ou bien McDonald’s Video Game qui s’attaque à la manière dont la fameuse chaîne de fast food américaine surexploite le personnel ou pollue les filières agricoles en utilisant des organismes génétiquement modifiés (OGM), illustrent notamment cette catégorie.
les Serious Games d’entraînement
Cette catégorie regroupe les Serious Games simulant un système avec lequel les utilisateurs sont invités à atteindre un objectif précis avec une validation des performances et/ou acquis à la fin de la partie. L’idée étant de conduire les utilisateurs à affiner leur savoir-faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif.
Le Serious Game Pulse! propose dans ce registre de diagnostiquer des patients et de leur administrer des soins adaptés. Le système simulé étant ici le service des urgences hospitalier.
Dans un autre domaine, Rail Simulator propose d’effectuer des missions liées à la conduite et la gestion de trains. Dans le domaine de la formation professionnelle, PixeLearning a notamment développé un Serious Game, Seer BAT game, pour le compte de la société anglaise Seer Limited spécialisée dans les transactions commerciales internationales. L’application permet ici à l’utilisateur de s’entraîner à gérer une vente en tenant compte de facteurs internationaux.


À gauche : Pulse!, Break Away/Texas A&M University-Corpus Christi, 2007. À droite : Rail Simulator, Electronic Arts, 2007,
les Serious Play
Cette dernière catégorie recense les Serious Games dont la base vidéoludique est dénuée d’objectif à atteindre. Avec une telle approche, seul l’univers proposé ou le système simulé par l’application et la manière d’y interagir fixent un cadre. Les utilisateurs ou les tuteurs sont ensuite libres d’y concevoir des scénarii et des objectifs personnels. Par exemple September the 12th met en scène une ville du Moyen-Orient où se promènent des habitants. Parmi eux courent des terroristes armés de fusils. Aucune consigne n'est donnée au joueur. Toutefois, celui-ci peut bouger une cible à l’écran et décider de tirer un missile à tout moment. Lorsque l’ordre de lancer le missile est donné, la surprise est de taille : il part avec quelques secondes de retard laissant ainsi à la cible visée le temps de se déplacer. En explosant, l’engin mortel manque ainsi son but et génère des dommages collatéraux. Les proches des victimes viennent alors pleurer sur la dépouille des défunts et se transforment à leur tour en terroristes. Si l’utilisateur reproduit l’opération, rapidement la ville grouille de terroristes. Cependant l’utilisateur n’est pas jugé. Il peut refuser d’interagir. Dans ce cas, la ville retrouve peu à peu sa situation initiale. Le message que souhaitent communiquer les auteurs de l’application est : "la violence engendre la violence."
Les Serious Play peuvent donc servir tout autant que les Serious Games à entraîner ou véhiculer des messages.


September, the 12th, News gaming
les entreprises prennent au sérieux les Serious Games !
De plus en plus d'entreprises investissent dans les Serious Games pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de formations dites "traditionnelles". Ainsi, Orange propose à ses télé-conseillers un programme de simulation garantissant une immersion totale dans des situations concrètes pouvant survenir lors d'entretiens avec le client. BNP Paribas a développé le jeu Starbank the Game afin de permettre aux nouveaux arrivants d'avoir une connaissance globale de la banque et des différents métiers impliqués. La chaîne hôtelière Hilton Garden Inn, quant à elle, a développé un jeu sur l'hospitalité et l'accueil pour permettre à son personnel d'être confronté à des situations dans lesquelles ils doivent décider quelles actions entreprendre pour satisfaire les clients. Le but de la direction est aussi, à travers ce jeu, de montrer comment chaque action de chaque employé a un impact sur l’ensemble de l’hôtel. L'Oréal a, de son côté, développé un jeu pour initier les élèves d'école de coiffure à la gestion d'un salon et développé un jeu pour former certains employés aux techniques de coloration.

Bien que le Serious Game n'ait pas pour vocation de remplacer la formation en présentiel (nécessité de coordonner, d'animer, d'analyser les acquis et la manipulation d'objets pour certaines formations techniques), les avantages pour l'entreprise sont multiples :
- des coûts réduits (une intervention moins fréquente d'un formateur),
- une mesure de la progression objective de l'apprenant à distance,
- une formation en mobilité (formation via Black Berry, Iphone, etc.),
- une implication augmentée des salariés.
Pour l'apprenant, celui-ci profite d'une pédagogie plus active à travers une application basée sur l'immersion, l'attractivité, la mobilité et la rejouabilité.

Le Serious Game peut aussi être utilisé par les entreprises pour faire évoluer les comportements des clients/joueurs en approfondissant par exemple leurs connaissances de la marque permettant ainsi d'accroître la notoriété de celle-ci. Par exemple, l'entreprise Stella Artois a lancé une nouvelle campagne promotionnelle web, qui se concrétise sur son site, d'une part, par un cours interactif sur comment bien servir la bière, d'autre part, par un jeu à épreuves qui permet au joueur de retracer la vie de brasseur du XIVème siècle, et enfin par des jeux de logiques à faire à plusieurs et en misant des bières. L'entreprise Chiquita Belgique a quant à elle a proposé de son côté un jeu de stratégie permettant au joueur de créer et gérer sa plantation de bananes tout en respectant ses employés et l’environnement. Par le passé, Chiquita Belgique avait été critiquée sur ces deux points (environnement, non respect des employés). Le jeu est donc l’occasion d’expliquer le fonctionnement et les efforts fournis pour le respect social et environnemental par Chiquita Belgique.

A ce jour et au regard des différents Serious Games déjà déployés, il semble que les deux marchés économiques viables du Serious Game soient la formation et le marketing. Cependant, il s'avère nécessaire voire primordial de développer des critères et outils d'évaluation de l'impact sur les joueurs/utilisateurs de telles applications en termes d'apprentissage et de perception du message. Le site web seriousgamesopinions a été développé dans ce sens.
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Pensez vous que les serious games soient intéressants pour vous ? imaginez vous aisément être formé ou informé par ce biais ? > je réponds
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3 commentaires
les animateurs
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vareille, le 22.01.2010, 14:38
  
C'est un usage qui devrait se développer pour s'initier à des environnements de plus en plus sophistiqués. L'essor de cet usage dépendra de l'ouverture des plateformes de création de "serious game" ; en pratique, si je disposais d'une plateforme libre et pas trop compliquée à utiliser j'y essaierais bien de monter une initiation à l'ellipsométrie pour répondre mieux à une demande de pouvoir présenter l'essentiel de l'ellipsométrie à des techniciens de salle blanche en moins de 10 transparents : là en 10 mn ils pourraient jouer avec un ellipsomètre virtuel et comprendre les possibilités et les limites de la technique.
1264167515vareille00
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va85, le 30.11.2009, 20:14
  
 question : Pensez vous que les serious games soient intéressants pour vous ?  imaginez vous aisément être formé ou informé par ce biais ?
J'ai participé au test des serious games sur Dream Orange, mais ceux proposés étaient plutôt destiné au 10-12 ans, enfin c'est ce que je pense... Et la plupart ne faisait pas vraiment apprendre, mais plutôt divertir. Mais ils ne faut pas que voir seulement ceux qui étaient proposés, il y en a encore plein d'autres sur la toile...
1259608489va8500
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steph7138, le 04.11.2009, 17:08
  
Dans l'apprentissage d'une technique ou d'un savoir, tous les outils pédagogiques sont interessants.... La difficulté est de les adapter à la population visée.. On ne forme pas un "sénior" ou un débutant comme un ado.
1257350908steph713800
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